前回のエントリでUE4でゲームを製作中だといったな。ありゃ本当だ。 というわけでちまちまと開発していたゲームだが、とりあえず遊べる形まで持ってこれたので BowlRollにアップロードして公開してみた。 BowlRollはほぼMMD用アップローダになってるけど、一応3DCG関連もおkらしいので ゲームも問題ないかも!です!
アクションRPG「Dungeons and Ossan(仮)」概要
◆ダウンロード
ダウンロードはこちらから。(BowlRoll) ※Windows用32bitアプリケーション
◆ゲーム内容
半裸のおっさんを操作してダンジョンの奥にあるゴールを目指そう
- 敵の攻撃を食らうと一撃死
- 魔法陣で封印されたゲートはオーブ(珠)で開けられるぞ
- オーブ(珠)はダンジョンのあちこちにあるので探そう
[現バージョンの注意]
- ※ステージ1のみで終了です
- ※1プレイ(ステージクリアまで)5分〜10分ほどです
- ※残機は無制限です
◆操作方法
- WASD …… 前後左右移動
- マウス …… 左右方向転換(上下には向きません)
- 左クリック …… 攻撃(4段まで連続攻撃可)
- P …… ポーズメニュー
- ※ゲームパッド(Xboxタイプ)対応(一部未対応)
開発についての小ネタ
アセットについて
Epicのマーケットプレイスには非常に高クオリティなアセット(素材パック)が揃ってはいるが、 それなりに良いお値段がする。 ここは無料で大量に揃えられるが品質はそれなりなUnityアセットストアとは対照的である。
しかし今回のゲームの制作の途中で「Infinity Blade Asset Pack」 がEpicから無料公開された事で事情が一気に変わった。 高クオリティでかつ無料のアセットが、これだけでゲームひとつ出来るほど大量に追加されたのである。 このゲームでもすぐさま取り入れ、非常に助けられた。
というわけでこのゲームで使われているアセットを以下に列挙する。
有料アセット
- Sword & Shield Animset Pro …… プレイヤーのモーション。これは剣と盾を持ったモーションだが、 プレイヤーに盾を持たせる予定は最初からなかったので、 のちに剣のみを持ったモーションセットが同じデベロッパーから出ている事を知って一瞬後悔した。 ごまかすために盾を構えているはずの左手にはたいまつを持たせることにしたので、 結果ダンジョン探索している雰囲気を出す事に成功したのは怪我の功名である。
- Zombie1 Model+Animation …… ゾンビのモデルとモーション。モデルとモーションのセットでお買い得。
無料アセット
- Infinity Blade: Warriors …… 主人公のおっさんのモデルを使用。裸のヒゲのガチムチのおっさんモデルとか使い勝手ありすぎである。 もちろんアセットには鎧を着たおっさんも揃っている。 なおこれらのモデルのスケルトンはUE標準のスケルトンではないのでリターゲットが必要である。 またデフォにはスケルトンの物理アセットは含まれていないので、 ラグドールさせるにあたってこちらで用意する必要があった。
- Infinity Blade: Weapons …… 主人公の剣を使用。斧や鈍器やネタ武器も揃っているが、今回は無難にスタンダードな剣にした。 そのうちペロペロキャンティーでボスを殴ったりさせたい。
- Infinity Blade: Sounds …… 大量のサウンド。ゲーム内のサウンドは全部これで事足りた。 足音は地面の種類ごとに15種類ほどあったので、せっかくなので石床用の足音を全種類ランダムで鳴らすようにしている。 オーブをゲットするところやゲートが開くアニメーションの音は適当にそれっぽい音を代用した。
- Infinity Blade: Grass Lands …… ステージの飾りつけ用に一部のpropを使用。ただセンスがないせいであんまり活用できていない。 なお基本的にこのゲームのダンジョンの壁や柱はエディタ内でBSPで自作したのちスタティックメッシュに変換したものである。
- Infinity Blade: Effects …… たいまつの炎に使用。魔法系のエフェクトも揃っているのでそのうち使いたい。
- Radial Impact(サンプルアセット) …… 敵を斬りつけたりダメージを受けたりした時に出る血しぶきもどきは、 このサンプルアセットから抜き出したエフェクトに手を加えたものである。
フリー素材
- 「殯宮音楽堂」さんの魔法陣素材 …… ゲートを開くアイテムとして鍵を用意しようと考えていたが、鍵の素材がみつからなかったので 仮にただのスフィアをアイテムとした。説得力を持たせるために魔法で封印されていることにした。 魔法陣の素材は検索するとpixivで結構見つかるが、中二病ライトノベルに出てくるような込み入ったデザインばかりで 重厚な雰囲気ににあうようなデザインはあまりみつからずちょっとだけ苦労したり。
ステージ作成で気をつけたこと
- スタート地点は安全地帯とし、基本的な操作を試せるようにした。
- 目の前にゲートとオーブを配置し、オーブを使ってゲートを開くというロジックを最初に体験させるようにした。
- ルートはほぼ一本道とし、迷わないようにした。
- 死角からいきなりゾンビが飛び出してくる割といやらしい敵配置。 ダークソウルのような「ザコ相手でも気を抜いたら死ぬ」ドキドキ感が欲しかった。 まあ結果的には、剣を振ってさえいれば基本的に死なないヌルゲーになってしまったのだが。
問題点
剣の判定が甘く、触っただけで死んだりする。 これは当初攻撃モーションにキーを打って判定をオンオフさせていたのだが、 判定フラグが残ったままだったりあるいは発生しなかったりでどうにもバグが取れなかったので 今回はとりあえず厳密に取らずおおざっぱなままにしておいた。そのうち治る予定。
壁の向こうが見える。 カメラの位置調整の問題か。壁を厚くするという手が手っ取り早そうだが。 なおゾンビの視界に障害物判定はしていないので壁の向こうのプレイヤーの姿が見えている。 でもこれを禁止してしまうと例の「陰からいきなり飛び出すゾンビ」も出来ないので悩みどころである。
おっさんふっとびすぎ。 おっさんがラグドール化した瞬間にゾンビが重なっているのが原因と思われるので、 ラグドールとゾンビの判定をなくせば解決かも?
クリアデモ中におっさんが死ぬ。 ゴール地点までゾンビを引き連れてゴールすると、クリアデモの操作不能時間中に襲われて死ぬ。 解決案としては、クリアした瞬間にプレイヤーを無敵にするのが手っ取り早い気がする。
そして最大の問題、特にウリとなる要素がない。 現状だと普通のアクションゲームなので、なにか目新しい要素…革新的である必要はないけどなにかウリとなる要素、 をいれなければ新しく作る意味がない。
今後の予定
- バグ潰し
- 残機管理、ゲームオーバー処理
- 新しいステージの追加
- 新しい敵キャラやボスの実装
- ダンジョンのギミック追加 など
ご意見・要望は
ちょむのTwitter まで。
次の記事で、技術的な内容について解説していきたい。
日本がフリーム、海外がitch.ioです。